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2019.8 | 연재 [SNS 속 세상]
선제적 규제의 대상인가 문화사업에 대한 낙인인가
게임이용장애의 질병코드(6C51)
오민정(2019-08-14 15:27:21)

2019년 5월, 세계보건기구(WHO)는 '게임이용장애'를 질병코드(6C51)로 추가한 '국제질병분류' 개정판 발행을 의결했다. 게임이용장애는 흔히 '게임중독'으로 말하는 현상으로 게임이용 시간이나 강도 등에 대한 통제력이 손상되고, 다른 관심사나 일상 행위보다 게임에 우선순위를 부여하며 부정적인 결과가 발생함에도 게임을 계속하거나 더 하는 행동 패턴으로서 그 결과가 가족이나 사회 등에 큰 손상을 초래할 수 있을 만큼 심각하고, 최소 12개월간 증상이 나타나는 행동 패턴이다.



게임중독, 질병이 되다

게임이용장애, 즉 게임중독의 질병화에 대한 찬반 논란이 거세다. 먼저 질병화에 대해 찬성 입장에서는 게임이용장애와 같은 행위중독은 게임에 대한 과몰입과 금단현상을 포함하고 있기 때문에 질병화가 불가결하다고 주장한다. 일상생활이 불가능할 정도로 심각한 심리적 고통과 장애를 유발하는 행동을 병리화해서 예방과 치료에 나설 수 있는 사회 분위기를 조성해야 한다는 것이다.

세계보건기구도 게임이용장애가 소수에만 해당하지만 이들의 육체적·정신적 건강, 사회적 기능에 변화가 있다면 치료 프로그램이 필요하다고 강조하고 있다. 하지만 이 같은 주장에도 불구하고 명확하게 게임이용장애를 규정하기에는 아직 애매한 구석이 많다.


게임은 문화이자 핵심 산업

게임이용장애의 질병코드화를 반대하는 입장에서는 질병코드화에 대한 선행 연구들의 신뢰도가 높지 않다는 점과 행위중독 장애의 증상과 평가에 대한 합의가 충분하지 않다는 점을 지적하고 있다.


세계보건기구의 결정에 대해 게임업계에서도 반발이 거세다. 비단 우리나라뿐 아니라 유럽과 미국 등 전 세계 게임산업단체들도 게임이용장애의 질병 분류 결정 재고를 촉구하는 성명을 발표했다. 또한 최근 우리나라에서도 게임 관련 학회와 공공기관, 대학 등 91개 단체가 모여 공동대책위원회가 꾸려지기도 했다.


게임 업계와 관련 학계에서는 이제 게임산업이 단지 아이들의 오락물을 넘어 4차 산업혁명의 핵심산업으로 발전하고 있는 이 시점에서 게임에 대한 질병코드화는 지나친 규제라고 주장한다. 게임은 영상, 음악, 문학, 사진 등의 요소를 함께 포함하고 있는 복합적인 성격의 콘텐츠로 문화적, 산업적, 사회적, 기본권적 가치가 있으며, 융합형 기능성 게임이나 교육용 게임 등 확장가능성이 무궁무진한 한 신산업으로 발전하고 있다. 그런데 게임이용장애의 질병코드화 등으로 게임행위를'질병화'하는 것은 문화산업으로 발전하고 있는 게임에 대해 안전하고 합리적인 이용을 통해 절제와 균형을 찾아가게 하기 보다는 이미 건전한 이용을 통해 우리 일상 속에서 문화로 자리 잡은 정상적인 게임 이용을 비정상적인 게임이용 장애로 낙인찍게 될 위험이 크다는 것이다.


질병코드화 앞에 놓인 과제 
질병코드화를 통해 게임규제가 강화된다면 게임산업의 위축은 피하기 어려울 것이다. 실제로 질병코드화가 되면, 게임산업에 중독부담금 부여 등 현재의 규제 외에도 업계에 대한 각종 규제와 제한이 한층 강화될 것이라는 우려가 크다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 발간한 연구보고서에서 게임이용장애의 질병코드화 실행 이후 3년간 최대 약 11조원의 산업 위축 효과가 있을 것으로 추정하고 있다. 이는 셧다운제로 인한 손실의 4배 이상으로 추산된다. 한국콘텐츠진흥원의 보고서는 질병코드화가 게임산업에 미치는 효과는 기존 규제와 정책에 비해 상당히 큰 영향을 미칠 것이라 분석하고 있다.


물론, 게임이용장애가 당장 질병으로 인정되는 것은 아니다. 세계보건기구의 회원국인 우리나라는 통계청이 5년마다 개정하고 있는 '한국표준질병·사인분류'에 이를 반영해야 한다. 이번 질병분류의 개정 효력은 2022년부터 발생하기 때문에 통계청은 2025년에 등재할 수 있고, 실제 현장에서는 2026년부터 적용가능하다.


세계보건기구의 게임이용 장애 질병코드 의결 후 정부는 민·관 협의체를 구성하여 각계의 의견을 수렴하기로 하는 등 논의를 시작하고 있다. 게임이 단순히 아이들의 놀이를 넘어 이미 현대인들의 일상 속 문화로 거듭나고 향후 미래산업으로서, 우리나라의 핵심산업으로 발전하고 있는 만큼 게임이용장애의 질병화 뿐만 아니라 게임산업에 대한 우리 사회의 적극적인 논의와 관점의 전환이 필요한 시점이다.

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