영상산업은 한마디로 영화, 게임, 비디오, TV 등 우리에게 익숙한 매체에 영상제작 프로그램(소프트웨어)을 제작, 판매해서 돈을 버는 산업이다. 언뜻 이해가 되지 않는다면 영화 <쥬라기 공원>의 장면들을 떠올려 보라. 우리들은 스크린 속에서 살아 움직이는 백악기 시대의 공룡들을 보며 얼마나 놀라워 했던가. 그 공룡들은 실재하는 것이 아니라 인간의 두뇌와 첨단의 기술이 빚어낸 한편의 예술작품으로 평가되고 있다.
물론 영상산업=<쥬라기공원>으로 종결지어 생각하면 오산이다. 영상산업은 모든 문화. 산업의 복합적인 결과물이기 때문이다. 현재 영상 산업단지에 대한 문화예술인들의 반응은 '우리와는 상관없는 남의 집 잔치'라는 생각이 지배적인데, 실제로 만화영화 한편을 만들기 위해서는 문화예술활동가들의 역량이 최대한 결집되어야 한다. 이 지역 미술작품 속에 나오는 인물들을 만화영화의 캐릭터로 만든다는가 지역사를 공부하는 학자들의 연구자료가 만화영화의 리얼리티를 더해준다든가 하는 가장 기본적인 영상의 밑바탕을 이들이 담당해야 한다는 것이다. 그림-사진-영상으로 이어지는 상호협력적인 구조 속에서 애니메이션의 극치가 드러날 수 있는 것이기 때문이다.
예술성이 높다거나 정보화시대의 총아로서의 영상산업도 중요하지만 어찌됐든 영상산업의 최대목표는 이윤이다. 그 중에서 정말 '짭짤한' 사업으로는 애니메이션, 게임 소프트웨어 분야가 있다. 그리고 2006년 완공을 목표로 추진되고 있는 영상산업단지에서 주로 연구하고 개발할 항목도 이 분야에 초점이 맞춰지고 있다.
애니메이션 분야부터 알아보자. 애니메이션(Animation)이란 실물을 그리거나 배우, 세트를 쓰지 않고 상황을 그대로 찍는다는 뜻을 가지고 있는 우리말의 '실사'개념이다. 수천장의 그림을 연속동작으로 찍어내 움직이게 하는 애니메이션 기술은 흔히 영화나 만화영화를 제작할 때 쓰인다. 최근에는 기존의 그림작업과 촬영작업을 초월해 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어를 이용한 동화상 제작이 가능해졌다. 앞에서도 언급됐된 스필버그 감독의 <쥬라기 공원>이 이같은 첨단영상 기술로 이뤄진 대표적인 작품이며, 총수입액만도 8억달러, 우리나라 자동차 1백50만대를 수출한 액수보다 많은 돈이다. 또 <라이온 킹>이란 만화영화는 한번 사들일 때 영화수입액과 캐릭터 파생작품 판매액만 합쳐 약 1조 8천억이라는 어마어마한 돈을 지불해야만 한다. (영상종합랜드 건설 총 소요액 1조 2천억)
일본에서 도요토미 히데요시. 도쿠가와 이에야스, 이토 히로부미보다도 추앙을 받고 있는 사람으로 알려진 데스카 오사무라는 만화가는, 우리에게도 친숙한 만화영화 <은하철도 999>, <돌아온 아톰> 등을 제작해 일본경제를 회생시키기도 했었다.
우리나라에서도 이 분야에서 맹위를 떨치고 있는 삼인방이 있다. <로보트 태권 V>나 <똘이장군>의 김청기 감독, <아기공룡 둘리>의 김수정 감독, 지금 제주도에서 촬영작업이 한창인 <오돌또기>의 박재동 감독, 물론 기술적인 면이나 상업적인 면에서는 미국과 일본의 수준보다 다소 뒤쳐지는 감이 있긴 하지만 21세기 한국 영상산업을 이끌어갈 주도적인 인물로 꼽힐만하며, 서구의 이미지가 우리 아이들의 정서를 뒤흔들고 있는 요즘, 동양적 사고방식과 한국적 정서를 심어주는 데 꾸준히 일조하고 있다.
게임분야는 현재 일본과 미국이 세계시장을 독점하고 있는 상황이다. 일본 세가, 닌텐도 등 거대한 게임기 회사가 있어 막대한 외화를 벌어 들이고 있으며 미국의 경우에는 <돈킹콩>, <드레곤볼> 등 우리에게 친숙한 게임프로그램을 제작, 외화 긁어모으기에 나서고 있다. 우리나라에서도 고무적으로 젊은 인재들이 게임 소프트웨어 수출에 앞장서고 있어 21세기에 대한 비젼을 타진하고 있다.
지난 한해동안 우리나라의 게임시장은 SKC와 삼성연상산업단이 주도한 PC게임분야에서 괄목할만한 성장을 가져왔다. LG소프트와 쌍용도 한몫을 담당했다. SKC의 경우 올해 최대 출시편수인 35편의 타이틀을 출시했으며 이들 가운데 1만장 수준의 흥행작도 상당수에 이르러, 연간 60억원의 매출을 기록했다. 삼성영상산업단도 <레인맨 시리즈>, <세븐즈 리즌>등 30여편의 신작 타이틀로 호황을 누리기도 했다.
영상산업은 공업에서처럼 넓은 대지를 필요로 하지도 않고 크고 값비싼 기계들을 동력으로 삼고 있지 않다. 결국 영상산업을 이끌어가는 원동력이란 인간과 첨단기술, 이를 얼마나 잘 이용하는냐, 또 무궁무진한 아이디어를 얼마나 많이 계발해 낼 수 있느냐에 그 가능서이 달려 있다.
미디어 밸리, 정보 미디어 산업의 총아
인천 송도에 1백 5만평 규모로 설립될 예정 (주) 미디어 밸리는 한마디로 정보미디어 산업의 총아. 한국형 실리콘 밸리로 통하고 있는 우리나라의 미디어밸리는 창의력이 뛰어난 인재들이 통신망과 산학협동, 모험자본 등을 통해 고부가가치를 창출해 낼 전망.
이들 미디어밸리 시설이 갖춰지기 위해서는 쾌적하고 깨끗한 공간확보와 통신망 등 첨단산업을 조도해 갈 수 있는 기반 시설이 그물망처럼 촘촘히 연결돼야 한다. 때문에 인천 송도의 '미디어 밸리 코리아' 거점을 중심으로 하는 로컬 밸리 조성이 뒤따라야 하는데 현재 전주와 춘천, 부산, 아산 등이 치열한 유치한 경쟁을 벌이고 있는 실정이다.
이렇게 국제적으로 조성된 정보 산업통신망은 미국의 실리콘밸리 등 세계 각 지역도시, 정보산업단지와 연결돼 세계적인 NET-WORK 가 형성되는 것.
다른 나라의 경우에는 일본 도쿄의 텔리포트 타운, 후쿠오카의 텔레콤리서치 파크, 말레이시아의 MSC 등이 대표적인 경우이며 국가전체를 인공지능섬으로 만들겠다는 싱가포르의 'IT 2000' 계획도 이같은 형태로 이뤄질 전망이다.
멀티비디어폴리스 육성을 위한 특별법(안)
이제 국회법 사위 통과를 앞둔 멀티미디어 폴리스 육성을 특별법, 이 법은 국내 멀티미디어산업의 육성을 위해 멀티미디어 폴리스를 조성함으로써 입주업체에 대한 생산의욕과 관련기업의 연구, 계획 등을 고취시키기 위해 재정될 전망이다. 이 법이 통과되면 전주영상삽업단지 조성에도 크고 작은 효과를 기대할 수 있게 될 것으로 보인다.
그 내용을 살펴보면, 관련기업이 세제감면을 받을 수 있는 요건은 창업 3년내 벤처기업 또는 벤처기업으로 전환된지 3년내의 기업으로 5년이상, 3억원 이하의 세제감면을 받을 수 있도록 혜택을 제공받게 된다. 또 벤처기업에 대한 입지지원 방안으로 벤처기업 전용단지를 조성하거나 벤쳐빌딩을 건립할 때 국유지를 공시지가로 매입할 수 있도록 하고 20년내에 분할 납부가 가능하도록 했다.
국유지를 임대할 때 연간 임대료율을 공시지가에 의한 재산가약의 0.5%로 할 수 있고, 임대기간도 20년까지 가능하게 해 국유지를 저렴하게 사용할 수 있게 했다. 한편 통상산업부에서는 벤처기업 육성에 관한 특별 조치법 시행령을 마련해 입법예고 중에 중에 있으며, 관계부처의 협의를 거쳐 올해 상반기 안에 시행할 예정이다.