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2014.8 | 특집 [연중기획]
문화기술 시대를 대비하라
(2014-08-01 18:05:53)

문화와 기술의 조화, 콘텐츠의 미래를 보다

디지털미디어의 발달은 인류의 생활양식을 새롭게 재편하고 디지털콘텐츠의 수요를 폭발적으로 증가시키고 있다. 문화 영역에서도 디지털콘텐츠의 개발과 수요는 문화기술(Culture Technology)이라는 신조어를 만들어 낸다. 문화기술은 디지털미디어를 기반으로 영화, 방송, 게임, 음악 애니메이션 등 문화예술산업 뿐만 아니라 공예, 공간예술, 시각예술, 공연예술 등 그 범위가 매우 넓다.    

문화와 디지털의 만남은 문화예술콘텐츠의 전성시대를 이끌고 있다. 하지만 지역의 콘텐츠산업은 아직 걸음마 수순이다. 현장에서 새로운 콘텐츠를 개발하고 창업의 꿈을 꾸는 사람들에게는 전북의 척박한 현실로 좌절을 하기도 한다. 

그럼에도, 이 지역은 새로운 문화콘텐츠로 생산될 무궁한 재료들이 있다고 관계자들은 말한다. 우리 지역만이 지닌 특성과 차별성을 무기로 관광, 한문화, 자연 등 다양한 융복합 콘텐츠의 생산이 가능하다는 이야기다. 이제 지역의 문화적 역량을 모아 문화기술을 발전시키고 디지털을 기반으로 한 다양한 콘텐츠의 생산이 필요한 시점이다. 


한문화의 콘텐츠 창작 거점을 만들자

한동숭 스마트공간문화기술공동연구센터장


전북 콘텐츠산업은 2012년 매출액 4188억으로 전국의 0.6% 사업체 수로는 1.6%를 차지하고 있다. 이는 전북의 인구 비중으로 보아도 매우 낙후된 수준이다. 하지만 이와 같이 수도권으로 편중되게 된 이유 중 하나는 전통적인 콘텐츠산업 즉 음악, 뮤지컬, 영화, 게임, 애니메이션 산업이 대규모 자본, 첨단의 장비와 기술, 수련된 인적 자원을 필요로 하기 때문이었다. 과거에는 아무리 좋은 아이디어를 보유하고 있다하여도 이를 콘텐츠로 제작하는 것은 엄두를 낼 수도 없었고, 설사 만들었다 하여도 배포 역시 매우 어려운 일이었다. 하지만 정보 미디어 기술의 발전, 스마트 시대의 도래, SNS의 활성화 등으로 제작, 유통 방식이 변화함에 따라 현재는 소규모의 자본과 장비로 고품질의 콘텐츠 제작이 가능하게 되었다. 

예를 들어 게임 분야에서 블레이드앤소울을 제작하였던 언리얼 엔진의 경우 업체가 수억원을 들여 구입하여 사용하였지만, 업그레이드 된 최신 버전인 UDK 4의 경우는 매달 1.99달러로 새로운 버전과 C++ 소스를 제공 받을 수 있다. 또한 한 번의 개발과정으로 웹은 물론 모든 기종의 스마트폰 및 다른 게임 기기용으로 자동 변환되며, 개인 개발자 및 벤처 기업들도 블레이드엔소울과 같은 품질의 게임을 개발할 수 있는 환경이 제공된다. 이는 애니메이션, 영상, 음악 분야도 마찬가지이다. 또한 유통 부문 역시 많은 온라인 스토어 등으로 개발자가 직접 유통할 수 있고, SNS의 발달로 다양한 소비자층을 겨냥한 광고 홍보가 가능해졌다. 

이러한 국내외적 환경 변화에 조응하여 전북의 문화 예술적 역량을 펼치기 위해서는 우선, 21세기 국가 주력산업으로 떠오르고 있는 콘텐츠산업을 지역 발전의 근간으로 설정해야 한다. 한문화 거점, 생활문화원형의 고장이라는 명성을 지속하려면 인력양성시스템과 콘텐츠 산업 기반이 필수적이다. 특히 타 지역에 비하여 비교우위를 지닌 게임, 공연, 영상, 음악 분야의 기반 확보를 위한 지속적인 지원체계가 필요하다. 중앙정부에서도 지역의 콘텐츠 산업 기반 확보를 위해 지역에 예산을 할애하고 있고, 이번 콘텐츠 진흥원의 게임제작 지원사업에서 전북의 기업 3개가 선정된 것이 이를 반증하는 것이기도 하다. 

글로벌하게 경쟁이 심화되고 있는 콘텐츠 분야는 항상 새롭고 독창적인 아이디어를 요구한다. 독특한 경험과 지역 고유의 아이디어들만이 킬러콘텐츠가 될 수 있으며 이런 관점에서 전북과 같이 한국생활문화의 원형을 담지한 곳이 세계적인 콘텐츠를 창작할 수 있는 최적의 장소일 것이다. 중앙정부 차원에서도 지자체와의 협력으로 콘텐츠 기획 및 제작과 관련한 체계적 지원을 보다 강화할 예정이며, 올해 아깝게 선정되지 못했던 콘텐츠 코리아랩과 같은 사업을 내년에는 꼭 유치하여 한문화 기반의 콘텐츠 창작 거점을 마련하는 것이 필요할 것이다. 

마지막으로 지역 콘텐츠 산업은 수도권과 경쟁하기 보다는 지역 특성에 기반한 창의적 아이디어로 융복합 콘텐츠 산업으로 특화해야 한다. 특히 전북이 강점을 가진 관광산업, 실버산업, 그린, 헬스, 한문화 관련 체험산업과 융·복합한 다양한 콘텐츠 들이 제작돼야 하며 미래의 먹거리를 위한 각 분야의 거침없는 소통이 필요하다고 생각한다. 


토박이 콘텐츠 기업육성이 필요하다

김명석 모아콘텐츠 대표 


창업을 할 때 가장 주안점을 둔 것이 미래성장 산업과 전북지역이 가지고 있는 콘텐츠의 융합이었다. 전북에서 육성하는 성장동력사업을 다 엮으면 관광문화 상품이 되고 우리지역 콘텐츠들을 활용할 방법이 있을 것 같다. 그래서 관심 갖고 있던 애니메이션에 새만금과 바다이야기로 애니메이션을 제작했다.

애니메이션에 나오는 캐릭터들도 바다에서 볼 수 있는 배들과 바다동물들로 탄생하게 되었고 새만금의 미래도시와 자랑거리인 세계최장 방파제, 고군산군도, 부안 채석강, 풍력 발전기 등이 배경이 됐다. 물론 현재 존재하는 것과 미래에 세워질 것들이 들어갔다. 제목부터 전북지역 도시이름을 연상시킬 수 있게 만들었다. 미래도시 아리울시를 따 저희 애니메이션 제목이 ‘둥!둥!둥! 아리우리’가 됐다. 어린이들과 가족들이 TV를 통해 캐릭터들과 새만금, 전북지역 콘텐츠들의 정보들을 일상 속에서 보게 되고 알려서 전북지역에 찾아오게 하기 위해서였다. 유튜브 등을 통해 전 세계인들도 볼 수 있고 궁금증에 찾아오게 할 수 있다면 전북지역 관광문화산업과 대한민국의 관광문화산업 발전에 기여할 수 있겠다는 생각을 했다. 캐릭터들이 인기를 얻었을 때 새만금과 전라북도를 자연스럽게 홍보하고 파생산업이 많이 생기리라 기대를 했다.

하지만 일부 개발하고 가능성을 보았을 때 전북지역에 있는 기관들을 찾아가 지원을 받고자 했지만 조건에 걸려 지원받기가 어려웠다. 전북지역에서도 문화 콘텐츠에 대한 관심과 지원이 점점 확대 되고 있는 건 사실이지만 다른 지역에 비해 많이 뒤쳐져 있고 지원이 약한 것도 사실이다. 전북도도 미래성장 동력산업을 육성하고 있지만 콘텐츠 분야는 빠져있었던 것이 이유라면 이유였다. 

결국 중앙정부지원기관인 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 사업에 도전해 다행히 좋은 결과를 얻었다. 하지만 창업기업이 전북에서 일을 한다는 것은 그만큼 힘이 든다는 것이다. 도전과 개발은 기업이 한다. 열정 하나로 가능성을 열었을 때 전북도에서 적극적인 지원과 관심, 홍보, 개발 콘텐츠를 적극적인 활용해 준다면 얼마나 좋을까라는 아쉬움이 있다. 미래가치가 큰 산업임에도 불구하고 전북도에 콘텐츠 관련 기업이 많지 않은 이유일 것이다.

도내에 좋은 콘텐츠 기업이 많아져야 한다. 좋은 기업 유치도 좋지만 한편으로는 도내 토박이 기업을 지원하여 좋은 기업으로 육성하는 것이 바람직하다. 그래야 순환구조가 형성되고 내수 활력이 붙어 외부자원들도 끌어들일 수 있다. 전북도에서도 각고의 노력과 지원을 했고 지금도 하고 있고 앞으로도 할 것으로 알고 있다. 기업이 좋은 콘텐츠 개발하고 지자체와 지원기관에서 관심을 넘어 적극적인 지원을 했을 때 좋은 콘텐츠들이 빛을 볼 것이다. 이러한 노력들이 지금은 미미할지 모르지만 앞으로는 성대하리라 믿는다. 


보라는 달은 아니 보고 손가락만 보더라

탁영환 미디어아티스트·수묵애니메이터


얼마 전 문화예술콘텐츠 관련된 사람들에게 ‘아바타 쇼크’ 혹은 ‘아바타 신드롬’이라는 용어가 회자됐다. 세계적인 대히트를 기록했던 영화 아바타로 인해 생겨난 말이다. 영화자체의 재미도 재미지만, 실상은 3D영화의 경이 그리고 그 혁신에 대한 대중들의 충격을 반영한 말이었다. 그 뒤 우리나라에서는 재밌는 현상이 일어난다. 당시 문체부 장관이었던 유인촌씨가 영화를 본 후 한국의 아바타를 만들기 위해 2천억이 넘는 예산을 투입하겠다고 공언한 것이다. 이는 영화계는 물론 문화예술계에 적지 않은 파장을 촉발하였고 각 지자체도 덩달아 3D! 3D!로 대동단결 하는 분위기였다. 

자본을 따라가는 논리야 자본주의 시장경제에서 어제 오늘 일은 아니지만, 그러한 우매하고도 광적인 움직임은 영화 ‘아바타’의 본질은 보지 못하고, ‘죽이는 3D’ 라는 현상에만 함몰한 이유이다. 우리나라의 모든 현상이 본질을 무시하고 속도와 결과에만 치중해서 얻어낸 것 중에 어느 하나 건질만한 것이 있는가. 굳이 최근의 비극을  예로 들지 않아도 본질을 무시한 결과물은 사상누각에 지나지 않는다. 

다시 아바타의 본질로 돌아가 보자. 감독인 제임스 카메론이 언급한 것처럼 아바타 성공의 모든 공은 애니메이터, 모션캡쳐 연기자, 그리고 기타 스텝에 있다고 했다. 감독 자신도 3D 기술만을 꼭 집어 언급하지 않았다. 인사치레 같은 이 간단한 문장 안에서 우리는 지역의 문화예술 콘텐츠 개발에 대입해 금과옥조를 얻을 수 있다. 콘텐츠 개발을 할 때마다 언급되어 언급 자체도 민망한 ‘본질을 생각하는 차별화와 특성화’ 말이다. 입에 발린 차별화나 특성화는 이제 그만 하자. 차별화라는 것은 좀 더 본질을 깊고 진지하게 접근해 가보자는 것이다. 

특성화는 그 차별화에 아이덴티티를 부여하자는 것이다. 이 간단한 화두가 어려운 이유는 지금껏 남의 것을 결과만 쫓아 모방했기 때문이다(아니라면 누가 좀 내게 알려주길). 간단한 예를 들자. 전주가 자랑하는 합죽선, 태극선, 한지, 판소리 등의 유무형의 것들이 결과만을 쫓아 모방한 모조품인가. 당연히 아니다. 전주를 상징하는 우리 선조의 대표브랜드는 ‘본질을 생각하는 차별화와 특성화’를 몸소 실천한 위대한 창작품이다. 현대 대중문화에서 ‘문화기술’을 시도하는 지자체는 이미 즐비하다. 자본으로 무장한 일부 지자체는 우리 지역이 가진 최소한의 인프라를 압박한다. 

그럼 어떻게 살아남을 것인가. “그곳에 가야만 할 수 있고 그곳은 다른 데와 틀려.” 이 간단한 정의가 우리가 우리의 지역사회에서 문화기술 정책을 수립할 때 가장 먼저 떠올려야 할 기준이다. 그렇다면 우린 어느 것을 특성화해야 할까. 물론 다른 공간에서 본격적으로 논의되어야 할 주제들이지만 영화에서 활용되는 ‘애니메트로닉스’의 예를 들어보자. 쉽게 얘기하자면, 영화 ‘쥬라기 공원’에 표현된 공룡은 컴퓨터그래픽 이외의 컷에서 애니메트로닉스라는 실재 기계장치가 들어있는 모형공룡을 사용하여 영화의 현실감을 높였다. 애니메트로닉스에 투입되는 인력은 애니메이터를 비롯해 기계공학자, 모형제작자, RC 전문가, 특수분장사 등의 다양한 직업군과 기술력이 요구된다. 진정한 산학연의 긴밀한 공조가 있어야 가능한 산업 분야인 것이다. 현재 한국 영화산업은 그 대부분을 할리우드에서 수입해서 활용한다. 이 부분의 활용은 영화 콘텐츠에서만 그치는 게 아니라 어트랙션, 즉 테마파크 콘텐츠로도 확장 및 활용이 가능하다. 

위에서 언급한 문화기술은 단순히 하나의 예에 지나지 않는다. 하지만 성공한 결과물의 현상만을 쫓지 않고 시장을 개발한다면 우리만의 블루오션은 그다지 먼 곳에 있지 않다. 거듭된 언급이지만, 지금부터라도 문화기술의 미래 콘텐츠를 논의할 때 뒤늦게 남 따라하는 겉멋을 배제하자. 아이덴티티가 강하고 단단한 차별성과 특성화를 생각하자. 우리는 충분히 그만한 가능성을 가진 풍성한 문화의 자양분을 가지고 있다. 우리는 문화가 강한 천년고도 전주사람 아닌가. 


영상 콘텐츠 산업위한 JPM의 '판' 키우기

민성욱 전주국제영화제 부집행위원장


극영화와 다큐멘터리 피칭을 통해 기획 단계의 참신한 프로젝트들이 제작/투자/배급사에 소개 되는 JPP(Jeonju Project Promotion), 한국 영화 산업과 관련된 이슈들에 대해 치열한 토론이 벌어지는 인더스트리 컨퍼런스, 제작 되어진 영화의 국내 개봉 및 해외 진출을 도모하는 인더스트리 스크리닝, JPP 참가자와 국내외 영화산업 관계자들의 비즈니스 미팅을 주선하는 인더스트리 서비스 등이 전주국제영화제의 JPM(Jeonju Project Market) 행사다. 

즉 JPM은 축제로서의 영화제와 더불어 문화산업적인 기능을 자처하는 일종의 장터라고 볼 수 있다. 영화제는 JPM이라는 판을 벌여놓고 이 판 위에 영화를 팔려는 사람, 사려는 사람, 만들려고 하는 사람을 모이게 하고 이들의 만남을 주선함으로써 영상 콘텐츠가 산업화하는 과정의 가교 역할을 하게 되는 것이다. 

이런 JPM이 발전하여 문화기술로서의 역량을 발휘하기 위해서는 더 많은 사람들이 모이고 더 많은 작품들이 소개되고 더 많은 비즈니스 미팅들이 이루어져야 하는데 안타깝게도 전주는 이런 판을 키울 수 있는 인프라가 많이 부족한 실정이다. 사람을 많이 부르려 해도 숙박시설이 절대 부족하고 그 흔한 컨벤션 센터 하나 없는 것이 현실이기 때문이다. 인더스트리 스크리닝의 기회를 많이 가지려고 해도 열악한 환경의 극장 시설과 영화제만의 전용 복합 상영관이 없기 때문이다.

지역에서 영화의 꿈을 키우는 사람들도 JPM이라는 장터를 통해 본인의 꿈을 현실화 할 수 있는 좋은 기회를 얻을 수 있다. 이런 기회가 많아지고 좀 더 빠른 현실화가 되기 위해서는 JPM이라는 장터가 커져야 하는데 기초 인프라 때문에 그 흐름이 빨라지지 못해 안타까울 따름이다.  

문화기술로서의 JPM이 바른 명제인지에 대해서는 갑론을박이 있을 수 있겠으나 워딩 그대로의 테크놀러지는 아닐지라도 JPM을 통해 제작 되거나 배급되는 콘텐츠들이 영상산업 발전에 일조를 한다면 큰 의미로서 문화기술의 범주에 들어간다고 볼 수 있겠다. 문화 융성의 시대에 문화기술을 통한 영상 콘텐츠 산업이 발전하기 위해서라도 그 밑거름이 될 수 있는 JPM의 판이 커질 수 있도록 전주시의 보다 적극적인 인프라 구축 정책을 기대해 본다.  


지역문화는 새로운 가치다

황민호 조앤소프트 대표


이젠 ‘융합’이라는 말이 전혀 낯설지 않을 정도로 익숙해져있다. 과학기술이 사회 문제를 해결할 수 있는 방향으로 패러다임이 바뀌고 있고, 그 기술을 어떻게 사용할 것인가에 대한 인문학적 관심이 중시되고 있다는 점에서 인문학과 과학기술의 융합은 설명될 수 있을 것이다.

문화기술이란 문화예술, 인문사회, 과학기술이 융합하여 인간의 삶의 질을 향상 시키고 더 나은 방향으로 변화하게 하는 기술을 의미한다. 문화기술은 미래의 새로운 부가가치를 창출하는 개념적 시스템으로 발전하고 있기 때문에, 지역의 차세대 성장 동력으로서 하나의 유력한 대안이 될 수 있다.

그럼에도 불구하고 문화기술의 관점에서 지역적인 현실은 몇 가지 문제에 봉착하고 있다. 응용 및 현장 맞춤형 기술개발이 더욱 요구되고 있는 시점에서, 문화기술의 핵심 및 응용기술 개발에 대한 체계적 기술 인프라 구축이 미흡한 상황이다. 특히, 문화콘텐츠 전문 특성에 훈련된 기술 인력은 절대적으로 부족한 실정이다. 문화기술 전문인력 양성을 위한 교육과정 및 관련학과 개설 등의 적극적인 지원이 시급하고 또한 그 중요성이 크게 부각되고 있는 유관기관의 효율적인 사업추진에 필요한 다양한 지원과 정책들도 요구된다.

각 지역은 역사, 문화, 환경, 자원이 다른 공간에서 서로 차별된 삶을 영위하고 있다. 각 지역의 여건에 맞게 지역발전의 근간이 될 정신적, 물질적 자산을 선정하고 그 가치를 최대한 활용한 문화기술의 창의적 기획들을 정책에 적극 반영해야 할 것이다. 더불어 우리 자신이 우리 지역문화의 소중함을 바로 알고, 제대로 된 우리지역 문화를 알리고자 노력할 때 문화와 기술의 융합은 하나의 새로운 가치로 인정받게 될 것이다. 


휴먼웨어 풍부한 전북, 지역인재 유출부터 막아라

이경범 모아지오 대표


왜 전북은 고령화 또는 인구가 증가가 되지 않을까 곰곰이 생각해보았다. 다른 요인도 있겠지만, 답은 젊은 친구들이 일자리가 없어서 서울 쪽으로 계속 직장을 찾고 결혼을 해서 아이를 낳는 선순환구조를, 전북으로 가져와야만 해결될 것 같은 생각이다. 가장 절실히 필요한 것은 젊은 친구들이 일할 수 있는 CIT인프라를 통해 전북의 현안문제를 해결할 수 있을 것 같다. 

요새 국내뿐만 아니라 글로벌 트렌드는 제조업중심에서 디지털콘텐츠중심으로 급변하는 상황에서 더욱이나 게임콘텐츠의 중요성이 화두인 듯하다. 산업이 고도화 되면서 게임기술을 접목하는 문화콘텐츠 사업이 증가 되고 있다. 게임기술차체는 다른 분야의 기술보다 고도화 되어있기 때문에 다양한 분야에 적용된다면, 가히 폭발적인 상상력이 펼쳐질 것이다. 국내 게임 산업 수출 2014년 34억4289달러에 이를 것으로 전망되고 있다. 전체 문화 수출 중 게임은 60% 차지하고 있다. 게임은 시나리오 창작해서 디자인으로 영상화하고 프로그래밍을 통해 완성이 된다. 즉 종합예술이면서 고도화 기술을 가지고 있다. 미국, 프랑스, 일본 등 선진국도 게임 잠재력을 보고 예술로 인정해 국가에서 여러 지원 사업을 육성하고 있다.

게임에 대한 몰입감이 문제시 되는 부분인데, 이것은 가정환경 내에서 아이들에게 충분한 관심과 당근과 채찍질을 통해 충분히 해결되리라 본다. 모든 인간은 어떤 한 분야에 몰입과 집중을 해서 성취를 하고 나아가 발전할 수 있다고 본다. 모든 사회 문제를 게임 탓으로 돌리는 사회풍조가 비상식적인 듯하다. 

전북에서 게임을 한다고 하면 척박한 환경에서 잘 버티고, 격려의 말들이 많이 나온다. 왜 그럴까? 이 또한 인프라가 가장 큰 문제 인듯하다. 기업들이 뿌리를 내리고 성장하고 선순환구조로 가야되는데, 인력문제, R&D비용, 마케팅 등 다양한 고도화 R&D사업은 서울에 집중화 되어있기 때문에 지자체에서 관심을 가지고, 장기적인 로드맵을 그려주고, 인프라를 위한 정부가 주관하는 센터유치 및 전략산업으로 큰 그림을 보고 움직였으면 하는 바람이다. 휴먼웨어가 풍부한 전북에서 핀란드에 노키아가 있듯이 브랜드 아이덴티티를 완성할  수 있다고 본다. 


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